(3期)城建与资源.docx
2014-02-11 创建文档:周洋 2014-02-12 修改 郑泽 2014-02-17 增加祭坛功能 刘文 修改前台xml 刘文 2014-02-18 增加建筑队列及加速的说明 刘文 2014-02-21 增加瞭望塔建筑功能 周洋 目录 一、资源基础1 二、城建前台2 1 基础2 2 前台XML3 3 建造建筑界面3 4 建筑升级界面4 三、城建后台4 1 后台xml4 2 建造逻辑5 四、建筑功能5 1 资源建筑5 2 祭坛建筑6 3 地窖建筑7 4 瞭望塔建筑7 5 箭塔7 五、队列8 1 建筑队列8 2 加速8 3 科技队列10 4 造兵队列11 5 城防建造队列11 六、其他11 1.城建完成通知11 一、 资源基础 新版中的基础资源分为5种,分别是木头、石头、铁、粮食、银币,在填写一般xml时,约定资源类型中,0表示木头,1表示石头,2表示铁,3表示粮食,4表示银币。这五种资源都具有初始值和由dataconfig中的resources_basics控制资源初始值: k1到k6依次表示木头、石头、铁、粮食、银币、金币。 前台需要显示资源数量的位置按照每秒的速度进行计算并且显示。 二、 城建前台 1 基础 新版的城建中,将城市建设分为了4个区域,这些区域和具体建筑的关系如下图: 分区 建筑名称 英文名称 建筑数量 功能说明 功能区 要塞 Stronghold 1 主城,城市、资源、资源建筑信息 祭坛 Altar 1 英雄相关功能,xp获得加成 马厩 Stable 1 pve恢复行动力相关 学院 Academy 1 研究科技 地窖 Cellar 1 保存一定资源不被掠夺 大使馆 Embassy 1 联盟援助功能 金矿 Goldmine 1 好友社交玩法,免费金币 铁匠铺 Smithy 1 英雄装备和宝石相关 监狱 Prison 1 战俘交互玩法 留位置 4~5 高级资源区-城内 民居 Houses 15~18 产银币 兵营 Barracks 造兵 医院 Hospital 恢复伤兵 低级资源区-城外 采石场 Quarry 20~30 产石头 伐木场 Logging Camp 产木头 铁矿场 Mine 产铁矿 农田 Farm 产粮食 城防区 城墙 Walls 1 防御和制造防御设施 瞭望塔 Watchtower 1 世界地图侦查用 箭塔 Towers 2 守城的时候,参与战斗 留位置 1~2 每一个大分区内都有若干个地格,在点击这些地格的时候会弹出可建造建筑物的列表,这个列表中只能包含可以在这个分区内建造的建筑,类似于《世界争霸》的建造方法。 目前各建筑物的等级上限是50级。 2 前台XML id:编号,和后台对应,但是后台使用了末尾表示当前建筑的等级 name:建筑物名称,填写dialog_id pic:建筑物的外形,pic+建筑id,多个外形间用;分割,根据建筑id的末尾判断外形显示的等级。 Stone,wood,iron,food,silver,time:建筑建造花费,单位与后台表相同,若不填表示没有该项花费 information:在更多信息面板中显示,具体位置在UI中介绍,填写方式如下 单元格A1;单元格B1|单元格A2;单元格B2 单元格:dialog,para-dialog2,para2 para为dialog中填充的数据,用“,”与dialog分开,若无参数则不填para 行分割 | 列分割 ; 单元格分割 - 数据分割 , 第一行相当于表格的列头 description:在新建建筑面板中显示,具体位置在UI中介绍,填写dialog_id 3 建造建筑界面 类似于建筑升级界面 4 建筑升级界面 建筑升级ui的示意图(具体样式需要通过ue相关同学优化后再确定) 5 建筑列表界面 建筑列表中建筑排序规则: 1、根据建筑id从小到大排序 2、可建造建筑均放在列表上方(即满足building条件的建筑排在上方) 3、列表显示所有建筑,除了达到数量上限的建筑 三、 城建后台 1 后台xml id:编号,以4开头,后两位区别建筑,最后3位表示建筑等级。 type:建筑物的类型,1 功能区、2 高级资源区-城内、3 低级资源区-城外、4 城防区,用于规定这些建筑在某一个地格的新建建筑列表中是否出现。 level:建筑物的等级,从0级开始到50级为上限,其中0级建筑没有作用值,50级建筑没有升级相关的数值。 building:建筑物升级之间的逻辑关系,填写需要满足的其他建筑物的id,即需要拥有building填写建筑物才能进行升级,当building为多个的时候,使用“|”进行分隔。 stone:升级需要消耗的石头 wood:升级需要消耗的木头 iron:升级需要消耗的铁矿 food:升级需要消耗的粮食 silver:升级需要消耗的银币 time:升级需要消耗的时间 exp:升级完成后,可以获得的玩家经验值 para1—para3:参数预留,用来控制各个建筑物的实际作用,详见后文 num:该建筑物可以建造的最大个数,当某一个建筑物已经建造了最大个数个的时候,这个建筑物不会再出现在新建建筑列表中,若不填则表示该建筑可以任意建造。 2 建造逻辑 玩家每次点击一个空的地格,都会弹出新建建筑列表,根据这个空地格所在的区域(程序写死),将玩家可以建造的建筑物显示在这个列表中,同时需要排除那些已经达到建造上限的建筑物。 当某一个新建建筑列表中的建筑满足建造条件时,则建造按钮可用,玩家可以建造,反之按钮不可用。 开始建造一个建筑时需要扣除各项资源,并且产生一个建造队列时间,建筑升级后的效果是在这个时间完成之后才给与的。 3 建筑拆除 建筑有拆除功能,玩家选择普通拆除后产生一个拆除操作,拆除操作占用建筑建造队列。 Building表中的num字段表示建筑数量上限,若不填则表示建筑可以建筑任意数目个,同时有数量上限的建筑不可拆除,无数量上限的建筑才可以拆除。 建筑拆除花费:时间=升级到当前等级的建筑所需时间*k1 K1表示dataconfig中building_base的参数 立即拆除:消耗一个金币购买的道具立刻拆除一个建筑 四、 建筑功能 1 资源建筑 资源建筑是指以下这5种建筑物:(可id写死,也可以增加类型) 分区 建筑名称 建筑物id 英文名称 建筑数量 功能说明 低级资源区-城外 采石场 412000 Quarry 20~30 产石头 伐木场 413000 Logging Camp 产木头 铁矿场 414000 Mine 产铁矿 农田 415000 Farm 产粮食 民居 Houses 15~18 产银币 para1:每小时资源产量增加。城市总产量需要将所有的这类建筑物单个产量相加得出 para2:资源上限增加。资源总上限需要将所有这类建筑物的资源上限增加相加的车 资源建筑打开时ui的示意图(具体样式需要通过ue相关同学优化后再确定) 资源增长: 若资源超过存储上限,则资源建筑不再产出资源。 在主城UI里显示的拥有的资源量,需要实时的显示资源的增长。 2 祭坛建筑 分区 建筑名称 建筑物id 英文名称 建筑数量 功能说明 功能区 祭坛 401000 Altar 1 英雄经验加成 Para1:英雄获得经验加成百分比。 注:这里的经验加成指所有来源,在原来基础上的百分比加成。 建筑打开时的ui与资源建筑类似,在原来资源的位置显示为经验加成即可。 3 地窖建筑 分区 建筑名称 英文名称 建筑数量 功能说明 功能区 地窖 Cellar 1 保存一定资源不被掠夺 建筑物id:404000 para1:保护不被掠夺的木头数量 para2:保护不被掠夺的石头数量 para3:保护不被掠夺的铁矿数量 para4:保护不被掠夺的粮食数量 在城池被攻陷的时候用来计算被掠夺的物资数量,城市总资源减去这里保护的数量即为可掠夺数量。 地窖的界面使用资源建筑的界面,只需将原来现实资源产量的位置现实为各种资源的保护数量即可。 4 瞭望塔建筑 分区 建筑名称 英文名称 建筑数量 功能说明 城防区 瞭望塔 Watchtower 1 世界地图侦查用 建筑物id:417000 瞭望塔的功能是当其他玩家对你发起行军时,产生一份对于行军方的详细报告,而根据瞭望塔等级的高低,行军报告的详细程度不同,我们使用后台的para1参数用来表示在行军报告中需要显示那些内容,每一个值对于一条需要显示的信息,对应关系如下: Para1参数的值 值的意义 1 行军者的名称 2 行军者的坐标 3 行军的类型:攻击、贸易 4 抵达时间 5 总兵力 6 兵种类别:包含哪些兵种 7 各种类别兵种的具体数量 8 包含的所有英雄的名称 9 这些英雄各自的等级 10 行军者的战斗力 11 行军者的战斗科技类别和各自等级 填写方式: 当某一个等级的瞭望塔需要返回多条信息时,把这些信息对应的值均填写在para1里,并使用“;”隔开 前台: 瞭望塔界面同通用的建筑界面,但是内容区分条目显示简单的行军信息: 前面为行军类型图标,如果玩家的瞭望塔等级还没有达到知道行军类型的等级,则使用同一的图标。还需要显示发现这条信息的时间,点击这条信息后会打开详情界面 详情界面如下: 详情界面按照每个行军信息逐条显示详细报告的内容。 当收到瞭望塔的行军报告时,在主UI也会产生一个按钮用来警示玩家。 注:只有瞭望塔达到1级才能通过建筑物的界面打开这个详细报告的界面,在瞭望塔没有达到1级时,主UI上不显示报警图标。 5 箭塔 分区 建筑名称 建筑物id 英文名称 建筑数量 功能说明 城防区 兵营 418000 Towers 2 守城的时候,参与战斗 Para1:army表的id,此id对应箭塔的战斗属性。 箭塔UI:参考资源建筑的UI 五、 队列 1 建筑队列 建筑队列一共有3个,初始默认会给resources_basics{k7}个,其他2个队列的开启方式待定,暂时设定为默认开启3个队列,由dataconfig控制: 建筑队列的工作原理: 每产生一个建造时间就占用一个建造队列,同一个队列中不可累积多个时间。 当所有的建造队列都被占用后,不可以再进行建筑物建造,直到有一个队列为空闲状态才可建造。 队列道具: 作用:开启一个未开启的建筑队列,使玩家可以使用该队列一段时间,时间到后队列关闭,且队列道具仅对对应的队列产生影响。 极限情况处理: A、队列已开启:这时玩家使用道具,增加队列开启时间。 B、开启队列的时间小于建造时间:提示队列时间不足,不可建筑 C、开启时间结束小于建造时间:提示队列时间不足,不可建筑 goods表中type=1的为队列道具。 其中para1表示道具作用的队列,2——队列2,3——队列3。 Para2表示开启时间,单位为秒。 2 加速 加速是通过在加速界面中使用道具来进行的,每个道具可以加速掉一定的时间,玩家使用不同的道具,扣减不同的建筑队列里的时间。 免费加速: 交互式免费加速:见其他功能详解 固定式免费加速:参数配置在dataconfig中,单位秒: 即当玩家的建造队列剩余时间小于等于k8时,可以使用免费加速功能,立即清除掉这部分剩余时间 加速方式,后续补充 加速道具: goods表中type=2的道具为加速道具。 Para1表示加速时间,单位为秒。 加速操作: 队列在主UI中会有显示,队列旁是加速按钮,该按钮在不同情况下有不同的功能。 正常情况:点击该按钮,打开加速界面。 队列时间小于固定免费加速时间:点击该按钮,直接使用免费加速。 加速界面: 加速界面显示所有加速道具,包括免费加速。玩家点击使用加速道具,该加速道具仅加速打开加速界面的队列,即队列a打开加速界面后,所有使用的道具都加速队列a的时间。 若玩家没有要使用的道具,则提示花费金币,确认后直接购买并使用该道具。 若队列时间已结束,使用道具则提示队列已完成,不消耗道具。 3 科技队列 待补充 4 造兵队列 造兵队列只有一个(暂定)。 队列工作原理: 每产生一个造兵时间占用一个造兵队列,一个造兵队列不可累积多个造兵时间。 一个造兵操作产生一个造兵时间。 所有造兵队列被占用后,不可再造兵,需等队列空闲后。 队列加速: 使用“2 加速”中的加速规则,但造兵队列没有免费加速的操作,即只有使用道具加速。 5 城防建造队列 见城墙文档 六、 其他 1. 城建完成通知 建筑升级,且玩家不在线时,玩家会收到手机通知 注意: A. 没关闭进程,但通过home键等切出游戏的也会收到通知 B. 通知希望通过一个表格统一管理(配置方法需要和程序讨论) C. 通知需要记录类型,以后会根据类型选择是否通知,或者关闭音效